Au cours de nos études, certains d'entre nous ont eu à animer des activités d'initiation aux sciences et au génie, et ont constaté la difficulté d'intéresser les jeunes à la programmation à cause d'un manque d'outils adaptés à cette clientèle. Il est très difficile pour un jeune adolescent, et plus particulièrement pour les jeunes filles, d'aller au delà du côté aride de la programmation et de se découvrir un intérêt pour le domaine de l'informatique. Or il a été constaté par les spécialistes de l'orientation que la période décisive pour le choix d'une carrière scientifique se situe entre dix et quinze ans.
Le projet Sokrate vise à rendre la programmation plus sympathique et facile d'apprentissage pour ce jeune public. Il s'agit d'un jeu éducatif permettant à un utilisateur de contrôler un robot dans un labyrinthe à l'aide de commandes.
Il s'agit d'un jeu évolutif, dans le sens qu'il met de plus en plus de commandes à la disponibilité de l'usager à mesure que celui-ci complète les différents niveaux du jeu. Par exemple, au premier niveau, l'utilisateur pourrait n'avoir accès qu'à des instructions de base comme AVANCE, TOURNE À GAUCHE, TOURNE À DROITE. Puis, dans les niveaux suivants s'ajouteraient des instructions permettant des structures de contrôle plus élaborées, par exemple le SI et le TANT QUE. Cette approche permet à l'usager d'assimiler d'une façon progressive mais rapide les différentes notions de la programmation structurée sans s'encombrer de notions de syntaxe. De plus, l'utilisateur voit immédiatement un résultat concret et stimulant à son travail.
Contexte
La plupart d'entre nous ont abordé la programmation d'une des deux manières suivantes : en apprenant un langage simplifié conçu à des fins pédagogiques tel le LOGO, ou en apprenant directement un langage structuré professionnel comme le C ou le Visual Basic. Ces deux approches ont cependant leurs lacunes, et ce sont ces lacunes que notre projet veut combler.
En ce qui a trait aux langages professionnels, ils sont puissants, mais malheureusement bien rébarbatifs. Leur interface et leur syntaxe sont souvent compliquées, et par conséquent leur courbe d'apprentissage est assez abrupte. De plus, il nécessitent habituellement une bonne connaissance de l'anglais ainsi que de l'expérience préalable en informatique.
Quant au LOGO, même s'il a été conçu comme un langage ludique et pédagogique, il reste que son interface est plutôt peu intuitive et manque d'interaction. De plus, il peut plus difficilement stimuler l'intérêt des jeunes programmeurs étant donné le peu de résultats qu'il permet d'obtenir.
Avantages
Notre logiciel vient proposer une troisième approche plus simple et surtout plus ludique à l'apprentissage de la programmation structurée. En effet, il est conçu comme un jeu, avec des objectifs et du renforcement positif, ce qui le rend beaucoup plus attrayant aux yeux de la clientèle cible, soit les jeunes d'âge primaire et secondaire. De plus, il n'exige pas de connaissances technique ou linguistique particulières, ni de matériel spécialisé coûteux.
Sa facilité et sa rapidité d'apprentissage en font donc un outil de choix pour enseigner, en quelques heures seulement, les notions de base de la programmation, par exemple dans un contexte d'ateliers parascolaires.